
简介第11届蓝桥杯青少赛Scratch初级组试题以PDF形式整理成套面向参加蓝桥杯青少年创意编程竞赛的选手、指导教师及编程培训机构可用于真题演练、模拟测试与考情分析。资源包内仅含1个PDF文件压缩包大小约812KB包含第11届初级组完整笔试试卷已有832人次学习下载。试卷设置单选题和编程题两大板块从迷宫寻路、角色隐藏到随机造型、循环画图等情境考察事件、坐标、随机数、条件判断、循环嵌套等Scratch核心知识点编程题涵盖鼠标跟随、碰撞检测、变量计数与时间换算等综合应用并保留比赛须知、评判标准与步骤分值方便读者按真实赛制限时作答。通过完成这些题目既能检验基础编程能力与逻辑思维也能快速熟悉蓝桥杯青少赛的命题方向和难度分布帮助学生在考前查漏补缺、专项提升。1. 蓝桥杯Scratch初级组真题从难度系数到步骤分都不该被浪费第11届蓝桥杯青少赛Scratch初级组试题是近几年少有的把难度系数和步骤分同时印在卷面上的官方真题。选择题六道按难度系数1到5递增编程题六道同样依次排开单题分值分别是20分和50分。表面看这是一份竞赛试卷实际它的卷面结构本身就透露了命题组的考察重点Scratch比赛不考语法记忆只考方向、造型、克隆、坐标、列表这些积木在真实场景里的组合能力。对于准备蓝桥杯历年真题的备赛学生、带竞赛班的Scratch老师以及想用真题做单元测的机构来说这份PDF的价值在于你能从评分档位反推每一步该做到什么程度。2. 单选题的六个陷阱从方向判定到克隆体计数的思维路径六道单选题的编排有一条清晰的难度曲线。最难的两题分别落在克隆体计数和循环画图上这两种题在高年级组里也是失分重灾区。选择题的最大特点是不给调试机会你必须把Scratch的执行模型在脑子里完整跑一遍任何只看关键词不看执行顺序的读法都会掉进选项陷阱。2.1 难度系数1到2移动方向、造型切换与事件触发的第一反应第一题场景是小猫在迷宫里沿地面标记找出口问哪段程序能帮它走出迷宫。不用看四个选项也能推出正确项的骨架先有循环体把移动包起来再有方向修正。最短可用版本就是重复执行里的“移动10步”加“碰到迷宫墙壁颜色就右转15度”。迷惑项通常少一个循环体或者把“移到随机位置”混进来小猫走两步就停在原地。这道题考的是事件驱动里最基础的一条原则运动指令必须放在循环里才能持续生效。一次性的移动积木只执行一帧程序运行后角色动一下就不动了迷宫路径根本走不完。正确选项一定包含以下结构当绿旗被点击 重复执行 移动 (10) 步 如果 碰到颜色 [#0000FF] ? 那么 右转 (15) 度逻辑说明先移动再判断碰到颜色碰到后转弯下一次循环再次移动形成沿路径边缘行走的行为。参数说明步长10在默认舞台大小下移动速度适中颜色值对应迷宫路径的标记色。如果步长太大角色会在两次判断之间穿过标记线所以10到15步是一个稳妥区间。第二题是气球三种造型的轮换问题。考官给出程序问哪种颜色不会出现。这类题的正确答案来自造型编号的模运算三种造型每次切换“下一个造型”执行N次后回到的编号取决于N除以3的余数。陷阱不在循环本身而在初始造型是否与选项一致。做题时我习惯在草稿纸上列出造型编号1、2、3然后把运行次数标注在循环链上避免凭空心算。2.2 难度系数3到4隐藏、虚像、克隆体计数里的状态追踪第三题让小巫师从舞台上消失四个选项分别会用到“隐藏”“将虚像特效设为100”“移到舞台外”和“显示”。前三个都能让角色视觉上不可见但题目问的是“从舞台上消失”。在这个判定下隐藏和虚像都不算真消失因为角色对象仍然存在脚本仍在运行。初级组学生最容易在这一题犹豫因为它考的不是积木功能而是“可见性”与“存在性”两个概念的区分。第四题的克隆体计数更有代表性。题干只问程序运行5秒后舞台上能看到几只小猫但Scratch的克隆体机制决定了答案不是“本体加克隆体”这么简单。当本体处于隐藏状态时克隆体默认继承本体的隐藏状态必须显式在“当作为克隆体启动时”里执行“显示”克隆体才会出现在舞台上。以下是我遇到此类题时会在草稿纸上还原的基本骨架当绿旗被点击 隐藏 重复执行 (5) 次 克隆 [自己] 等待 (1) 秒 当作为克隆体启动时 显示这段代码的执行结果表明本体隐藏后每1秒生成一个克隆体克隆体启动后显示那么到第5秒时舞台上会出现5个克隆体。如果“当作为克隆体启动时”后面少了“显示”克隆体继承了本体的隐藏状态舞台上一只小猫都看不到。参数说明重复次数和等待时长分别控制克隆数量和生成间隔把等待值改小同一秒内会叠加多个克隆体计数必须按“存活时间轴”逐秒累加。真题里的具体数字不会和这段骨架完全一致但推理方法是一样的先确认本体是否显示再确认克隆体的显示状态最后按时间节点统计存活数量。这道题官方把它编为难度系数4原因就是它叠加了两层状态判断只看最后一行程序的学生几乎都会数错。2.3 难度系数5循环嵌套、画笔轨迹与空间想象第五题是天气角色和衣着角色的联动本质是两个角色之间的状态通信。正确程序一定包含“如果天气角色的造型名称雪花那么将衣着角色切换成帽子”这类条件分支。错误选项的常见写法是把造型名称判断换成造型编号比如“如果造型编号1”。一旦角色造型库里增删了造型编号会全部错位但造型名称不会。另一个常见错误是只写了单个分支遗漏了天气为太阳时的“否则”分支。第六题是典型的“看程序想图形”核心规律是循环次数乘以每次右转角度结果等于360的整数倍时图形闭合否则会画出开口或错位的星形轨迹。Scratch画笔默认从角色当前位置开始落笔所以还要把初始移动方向和步数一起考虑。把这几个数字单独抄出来用乘法先判断闭合性再决定图形形状比在脑子里逐帧模拟要快得多。下面把六道题的核心考点统一列出来难度系数涉及知识点常见丢分点读题建议1移动步长与循环体把“移动”看成一次性执行先找循环是否包裹移动积木2造型编号与轮换初始造型或造型总数漏数画出造型循环链再数余数3隐藏与虚像特效把“看不见”当成“不存在”检查角色脚本是否仍在运行4克隆体显示状态忽略克隆体继承隐藏区分本体与克隆体的显示块5造型名称比较用造型编号代替名称优先用名称做条件判断6循环与角度累加只数移动步数不看转角度用360度除以单次角度验证闭合3. 编程题第1题和第2题坐标随动、方向发射与命中计数的实现编程题是这套卷子的分值主体六道题全部采用三档评分10分档只要求场景成立30分档要求核心功能完成50分档才会卡细节。第1题和第2题分别代表两类最常见场景坐标绑定和方向发射。把这两题做透Scratch里角色与角色、角色与鼠标的交互模式就基本覆盖了。3.1 第1题让足球永远在小女孩头顶的局部偏移写法题目要求小女孩跟随鼠标移动同时不停切换造型足球始终停在她头顶。最直觉的实现是给足球写一个重复执行“移到小女孩”但这里有个隐藏问题角色的坐标参考点是造型中心不是头顶。直接“移到 小女孩”会让足球落在小女孩身体中间视觉上像肚子顶球。常见做法是让足球先移动到小女孩再向上偏移固定像素写成下面这样当绿旗被点击 重复执行 移到 [小女孩] 将y坐标增加 (40)逻辑说明先对齐角色中心再沿y轴正方向抬高40步。40这个值不是固定的它取决于小女孩造型的实际高度一般取角色高度的一半左右。由于题目明确说“足球是否遮挡住小女孩的头部不用考虑只要靠着就可以”这个偏移量不需要精确但至少要让足球完全离开身体主体。如果造型是从角色库导入的建议进入造型编辑器看一眼尺寸再定偏移量。小女孩的脚本更直接当绿旗被点击 重复执行 移到 [鼠标指针] 下一个造型 等待 (0.2) 秒这里的顺序要注意“等待0.2秒”放在循环开头和放末尾效果完全不同。放在开头会让第一次造型切换延迟0.2秒裁判点绿旗后会看到角色原地卡一下放在末尾才能保证这一轮移动和造型切换完成后再进入下一个周期。配合题目评分标准10分档看初始状态30分档看移动是否卡顿50分档看足球是否全程贴着头部。这三个档位分别对应初始化、循环结构和偏移量三条代码缺一条就掉一档。3.2 第2题沿鼠标方向发射子弹的两种实现第2题对方向逻辑的考察要深一层。按下空格键后子弹必须沿鼠标方向发射碰到螃蟹或舞台边缘消失。Scratch里最简单的实现是让子弹面向鼠标指针后移动写成克隆体的启动脚本当作为克隆体启动时 移到 [小猫] 面向 [鼠标指针] 重复执行直到 碰到 [螃蟹] ? 或 碰到 [舞台边缘] ? 移动 (12) 步 如果 碰到 [螃蟹] ? 那么 将 [命中次数] 增加 (1) 删除此克隆体逻辑说明子弹生成后先定位到小猫的中心再“面向鼠标指针”获得发射角度然后进入重复执行直到循环直到碰到螃蟹或舞台边缘才跳出。移动步数12是速度参数我一般取12到15之间。这个值太小时子弹飞行速度过慢螃蟹从舞台顶部一端移到另一端子弹还没追上会给裁判留下“子弹很迟钝”的印象太大时一帧内可能直接穿过螃蟹碰撞判定失效。第二种做法是把方向拆成x和y方向的速度分量适合对精度要求更高的射击场景当作为克隆体启动时 移到 [小猫] 将 [方向角] 设为 (面向 [鼠标指针]) 将x坐标增加 ((12) * ([cos] 的 (方向角))) 将y坐标增加 ((12) * ([sin] 的 (方向角)))这里用三角运算把移动速度分解到两个坐标轴作用是让子弹在水平和垂直两个方向上同时逼近鼠标位置运动轨迹更接近直线。“面向鼠标指针”已经隐含了方向信息直接用移动积木更省事所以基础实现里我推荐第一种写法当题目后续要求子弹受重力影响或反弹时才需要换成速度分量方式。3.3 命中计数与“5次即停”的变量设计命中计数的关键在于用一个全局变量记录次数并且把它设置为在舞台上显示。变量显示位置默认在舞台左上角正好落在题目要求的“实时显示”上。小猫的绿旗脚本里先归零当绿旗被点击 将 [命中次数] 设为 (0)螃蟹端持续检测命中次数达到5次后结束游戏当绿旗被点击 重复执行 如果 (命中次数) [5] 那么 说 [我赢啦] (2) 秒 停止 [全部脚本]这里的逻辑说明螃蟹脚本每帧检查一次全局变量命中次数等于5时进入结束分支。必须使用“停止全部脚本”而不是“停止该角色脚本”。只用后者时之前创建的子弹克隆体仍然在舞台上移动游戏看起来没有真正结束。把停止范围扩大到全部脚本才能让子弹、螃蟹、小猫三个角色的脚本同时终止这是保住50分档的最后一个细节。两道题放在一起看第1题考的是“同一角色循环内做多件事”第2题考的是“跨角色之间的计数通信”。评分档位对应检查项可以整理成下面的表题目分数档达到方式易错点第1题 10分初始足球在头顶绿旗时足球坐标已偏移忘记初始定位第1题 30分跟随且不卡顿移动与造型切换同一循环内等待块放循环开头第1题 50分足球全程贴头每条循环都执行坐标偏移只对齐一次没有循环第2题 10分螃蟹顶部来回移动碰到边缘反弹未设置左右翻转第2题 30分子弹面朝鼠标发出且消失克隆体面向鼠标后移动步长过慢飞不到边缘第2题 50分命中5次结束并说话全局计数加停止全部脚本碰到边缘也被计数4. 编程题第3到第6题时间换算、扇面坐标、车距阈值与列表排序第3题到第6题开始进入真正的算法地带。四道题分别覆盖整数运算、画笔坐标、碰撞阈值和列表排序看起来方向各不相同本质都是在Scratch里做状态计算只是输入数据分别来自询问框、坐标值、侦测块和列表。4.1 第3题把时和分统一换算成分钟避免借位分支游泳计时题要求输入开始和结束的时与分计算游泳时长。最容易踩的坑是直接用“结束分减开始分”结束后小于开始分时需要借位凭空多出一整段分支判断。更稳妥的方案是把时间全部换算成总分钟数先比较大小再算差值当绿旗被点击 询问 [开始时间的小时] 并等待 将 [a] 设为 (回答) 询问 [开始时间的分钟] 并等待 将 [b] 设为 (回答) 询问 [结束时间的小时] 并等待 将 [c] 设为 (回答) 询问 [结束时间的分钟] 并等待 将 [d] 设为 (回答) 将 [开始总分钟] 设为 (((a) * (60)) (b)) 将 [结束总分钟] 设为 (((c) * (60)) (d)) 如果 (结束总分钟) (开始总分钟) 那么 说 [输入错误结束时间早于开始时间] (2) 秒 停止 [全部脚本] 否则 将 [游泳总分钟] 设为 ((结束总分钟) - (开始总分钟)) 说 (连接 ((游泳总分钟) 除以 (60) 的商) 和 [小时]) 说 (连接 ((游泳总分钟) 除以 (60) 的余数) 和 [分钟])逻辑说明四个“询问并等待”依次取得a、b、c、d四个变量乘以60后归一成分钟单位。结束总分钟小于开始总分钟时说明用户输入了结束时间早于开始时间直接提示并停止。游泳总分钟用减法和“除以60的商与余数”两个运算块拆成小时和分钟两部分。参数说明“除以商”和“除以余数”是Scratch运算分类里的两个独立积木不是同一个除法。如果只用普通除法得到的值是带小数的不符合“几小时几分钟”的输出格式。这套做法的优势在于不关心结束后是否大于开始分因为单位统一后借位逻辑自动消失了。测试用例需要覆盖三种情况结束分大于开始分、结束分小于开始分、结束时间早于开始时间正好对应官方评分标准里的三条测试路径。4.2 第4题以坐标原点为中心绘制120度扇面的参数计算扇子题比较复杂的地方是坐标计算。题目要求以坐标(0,0)为所有线段的公共交点扇面半径约100扇把半径约20两者张角都为120度。最常见的画法是从原点出发逐一画到圆弧上的点形成一把放射状扇骨。实现时用角度变量从负60度递增到正60度当绿旗被点击 清空 将画笔颜色设为 [#000000] 将画笔粗细设为 (1) 将 [角度] 设为 (-60) 重复执行 (121) 次 抬笔 移到 x: (0) y: (0) 落笔 移到 x: ((100) * ([cos] 的 (角度))) y: ((100) * ([sin] 的 (角度))) 将 [角度] 增加 (1)逻辑说明Scratch的三角函数积木位于运算分类角度以度为单位。循环从负60度到正60度共121步每步1度正好覆盖120度张角。每次循环先抬笔回到原点再落笔画到半径100的圆弧端点这样每条线段都以(0,0)为一端形成扇面骨架。扇把部分用同样的方式绘制只需把半径改为20并把角度区间改成120度到240度让扇把与扇面在原点两侧对称分布。参数说明先抬笔再移到原点是必须的否则上一笔的终点到原点之间会被连出一条额外线条舞台上出现一根多余的对角线。落笔顺序是“移到原点后落笔再移到端点”中间的落笔点决定了线段起点。评分档位中10分只要求清空屏幕30分要求画出连贯扇面50分才锁定颜色、半径和张角三个参数因此上面代码里的数值都不应随意改动。4.3 第5题用“到小猫的距离”做阈值而不是“碰到”小车自动停止题最关键的决策点是停止条件的写法。如果直接用“碰到小猫”作为条件车已经撞到猫视觉上彻底失败。正确做法是用侦测积木“到小猫的距离”和车身宽度比较当绿旗被点击 将x坐标设为 (-240) 将y坐标设为 (-80) 重复执行 如果 (到 [小猫] 的距离) (100) 那么 说 [哇] (2) 秒 停止 [全部脚本] 否则 移动 (5) 步 等待 (0.05) 秒逻辑说明每次循环先检测小车与小猫间的距离距离小于100时小车停下小猫说话并结束程序距离大于等于100时继续向右移动5步。这个100的阈值怎么定先进入造型编辑器看两个角色的宽度我一般会把小车宽度加小猫宽度再除以2得到一个以像素为单位的估计值。题目要求“车头距离小猫一个车身范围以内”也就是停车后两者之间还能看到明显缝隙却不能大于一个车身。阈值取60会直接撞上取180又会让车停得太早。100到130之间是一个比较稳妥的区间具体数值按实际造型微调。另一个关键点是等待0.05秒。移动步数是5每帧判断一次加上等待能让距离判断与移动节拍匹配如果没有等待循环执行频率取决于舞台刷新率不同机器上停车位置会不一致裁判多次点击绿旗后就会看出差异。4.4 第6题每轮取最大值再移动等价于选择排序第6题的算法本质是选择排序。题目在列表1中生成5个随机整数要求每1秒把当前最大数移动到列表2直到列表1为空。最容易犯的错误是把“移动”写成“复制”或者移动后列表2不是降序。正确的实现需要先找出当前最大值索引再执行插入和删除当绿旗被点击 删除 [列表1] 的全部项目 删除 [列表2] 的全部项目 重复执行 (5) 次 将 [随机数] 设为 (在 (1) 和 (99) 之间取随机数) 将 [随机数] 加入 [列表1] 说 [5秒钟后开始处理] (2) 秒 等待 (5) 秒 重复执行直到 (列表1 的项目数) (0) 将 [最大值索引] 设为 (1) 将 [最大数] 设为 (列表1 的第 (1) 项) 将 [i] 设为 (2) 重复执行直到 (i) (列表1 的项目数) 如果 (列表1 的第 (i) 项) (最大数) 那么 将 [最大数] 设为 (列表1 的第 (i) 项) 将 [最大值索引] 设为 (i) 将 [i] 增加 (1) 将 [最大数] 加入 [列表2] 删除 [列表1] 的第 (最大值索引) 项 等待 (1) 秒 说 [处理完啦。] (2) 秒 停止 [全部脚本]逻辑说明外层循环的条件是“列表1的项目数大于0”每轮先假设第1项是最大值然后从第2项开始逐项比较发现更大的值就更新最大数和它对应的索引。比较结束后把最大数追加到列表2末尾再从列表1删除这个元素实现“移动”而不是“复制”。因为每轮取出的都是当前最大值列表2自然维持降序不需要额外排序。参数说明外层重复执行直到循环里必须包含“等待1秒”积木而且位置要在删除操作之后代表一次数据处理完成到下一次处理开始的间隔。如果把等待放在循环外5个数字会在同一帧内连续移动完全不符合题目要求。另一个值得注意的细节是“删除列表1的第(最大值索引)项”如果漏掉这句下一轮还会选中同一个数字列表2里会出现重复值。这道题做完后一定要用包含两个相同最大值的列表测试一遍比如“12,17,17,3,1”看程序能否在第二轮选中第二个17而不是重复移动同一个这能验证索引更新逻辑是否正确。第3到第6题的核心实现点可以汇总成一张表方便考场自查题号领域关键积木评分档位关键点3时间计算除以60的商与余数结束早于开始时提示并停止4画笔坐标cos/sin、清空、抬笔落笔颜色黑、张角120度、半径为100和205碰撞阈值到小猫的距离小车未碰猫且随猫位置变化停止6列表排序列表项目数、最大值索引移动而非复制、间隔1秒5. 90分钟考场策略按难度系数和步骤分排定答题顺序这套卷子总分420分选择题6题乘20分共120分编程题6题乘50分共300分编程部分占比超过七成。90分钟的比赛时间里先做哪道题直接决定最终分数区间。我的建议是把做题顺序拆成四段按分值密度从高到低推进。前10分钟只做选择题每道题控制在90秒内不会做的先标记跳过。选择题一道20分编程题第一道10分档也是10分但编程题只要场景搭对就有分选择题选错一分没有。从这个角度看选择题不值得恋战。10到40分钟完成编程题第1、2、3题的10分档和30分档每道题先把绿旗脚本、角色初始位置和核心循环写出来把基础分拿稳。40到70分钟处理第4、5、6题的10分档和30分档重点保证第5题的小车停止和第6题的列表移动逻辑成立。最后20分钟再回头主攻4、5、6题的50分档。步骤分的可利用空间很大。第2题10分档只要求螃蟹在顶部水平移动不涉及发射和计数第3题10分档只要求能询问时间不算结果第4题10分档只要求清空屏幕。这些都是5分钟内能完成的。整套六道编程题全部拿到10分档就已经有300分里的60分进账。反过来死磕第6题列表排序一旦找最大值的逻辑出错可能一道题连10分都拿不到。分档评分天然鼓励“广撒网”而不是逐题通关。最后20分钟的高分档冲刺按“风险从低到高”排序。第5题的50分档风险最低把“碰到”改成“距离小于阈值”后基本能稳过。第4题的50分档需要三角函数坐标计算写完用裁判视角检查扇面张角和半径。第6题的50分档最难验证建议把随机数固定成一组确定数据测试确保每轮移动的是当前最大值。每道题完成后的自查也用裁判视角第1题反复拖鼠标看足球是否每帧都贴头第2题故意多按几次空格确认空枪不计入命中次数第3题输入结束时间早于开始时间的一组数据看是否正常报错第4题点击绿旗前先确认舞台上没有历史画笔痕迹第5题连续点击绿旗五次确认停车位置随小猫x坐标随机变化而不固定第6题在列表1里手动写入两个相同最大值确认不会重复移动同一项。最后把所有文件命名为“1.sb2”到“6.sb2”存到桌面文件名不带空格不带后缀之外的字符裁判机读取时才不会出兼容性提示。本文还有配套的精品资源点击获取